Чудова логічна стратегія, яка використовує механіку манкали. Вона ідеально підійде для гри в сімейному колі й гарантовано сподобається як новачкам, так і досвідченим гравцям.
Чудеса манкали від Катали
Це абстрактна стратегія на двигуні старої доброї манкали, доповнена аукціоном, збиранням сетів, активацією дій і навіть елементами контролю територій.
Перед початком партії з 30 плиток сладається ігрове поле Султанату - 5 на 6 клітинок. На кожну плитку виставляється три випадкові міпли (вони витягуються навмання з мішечка).
Відкривається 9 карт з колоди ресурсів і 3 карти джинів з відповідної колоди. Гравці беруть фішки верблюдів свого кольору, маркери черговості ходу (у грі удвох - по 2 маркери) і по 50 монет з банку.
Перебіг гри
Партія складається з раундів. Кожен раунд ділиться на фази аукціону і дій.
Гравці по черзі, згідно з положенням їхніх маркерів на шкалі порядку ходу, переміщають маркери на вільні поділку треку аукціону й відразу ж оплачують свої ставки. Коли гравець виставляє маркер на позицію «0», усі маркери на «0» зсуваються вгору. На треку аукціону три позиції «0», тому там може поміститися максимум три маркери.
Гравці ходять згідно з положенням їхніх маркерів на треку аукціону, від великих ставок до менших, справа наліво і від нижніх поділок стовпчика «0» до верхніх.
У свій хід гравець переміщує маркер з треку аукціону на найближчу вільну комірку шкали порядку ходу, а потім вибирає плитку на полі, де є принаймні 1 міпл, забирає з нього всіх міплів і виставляє їх по одному на послідовні плитки, з`єднані ортогонально. Отже, у гравця виходить якийсь маршрут, а його довжина дорівнює кількості взятих міплів. Заборонені діагоналі й зворотній хід під час руху.
Коли гравець виставляє останнього міпла, на поточній плитціі обов`язково повинен бути хоча б один міпл того ж кольору. Гравець бере останнього міпла і всіх міплів того самого кольору в руку. Якщо після цього на плитці не залишається міплів, гравець виставляє свого верблюда й отримує контроль над даною плиткою.
Дія гравця залежить від кольору міплів у руці:
Далі гравець виконує дію плитки, на якій завершив рух:
Джини приносять переможні очки наприкінці гри і дозволяють користуватися різними бонусними ефектами, наприклад, захоплювати вільні плитки, отримувати монети, коли хтось купує джинів або переміщається через контрольовану плитку, подвоювати прибуток від будівництва, виставляти палаци й пальми, додавати міплів з мішка на поле, обмінювати рабів на ресурси тощо.
За бажанням гравець може продати набори карт різних товарів.
Раунд закінчується, коли походить останній гравець. Ряд карт на ринку поповнюється ресурсами до 9, а ряд джинів - до трьох.
Кінець гри
Якщо хтось виставляє свого останнього верблюда АБО ніхто не може перемістити міплів за правилами, гра закінчується наприкінці цього раунду.
Гравці переходять до підрахунку очок:
Перемагає гравець з найбільшою кількістю очок.
Видавець: Lord of Boards
Мова: Українська
Учасників: 2-4
Час проведення: 40-80 хв
Вік: 13+