Це доповнення для асиметричної дуельної гри "Kelp - Акула проти Восьминога", що складається з 6 мінідоповнень, які урізноманітнять ваш звичний ігровий досвід новими стратегічними можливостями й несподіваними витівками. Еволюціонуйте та доведіть своє верховенство!
Цей набір мінідоповнень впроваджує у ваші дуелі 6 нових ігрових механік. Три з них здебільшого призначені для акули і три – для восьминога, однак деякі з них можуть стати в пригоді обом суперникам. Експериментуйте, додаючи їх до базової гри поодинці або комбінуючи на свій смак. Створюйте унікальні поєднання: полегшіть перші партії новачкам або загостріть протистояння для досвідчених гравців.
Як грати
Розглянемо особливості кожного з розширень окремо:
- Медуза. На старті гри восьминіг розміщує медузу на 1 з клітинок потоку, що прилягає до центральної області поля. Щоразу, коли восьминогу потрібно тягти карти, він може перемістити медузу на вільну клітинку течії навколо області центру. Також, коли восьминіг міняє блоки в сусідніх з медузою зонах, він платить на 1 менше від вартості розкриття картки переміщення. Гравець за акулу втрачає до 4 одиниць енергії при розкритті сусіднього до медузи блоку. На медузі не можна завершити рух, проте можна використовувати її як течію з будь-яким значенням.
- Скелі. Акула під час кроку «Шукати/Атакувати» може покласти жетон скелі в зону, де вона шукала чи атакувала цього ходу. У кожній зоні може бути лише 1 жетон скелі, що залишається до кінця гри. Жетони змінюють значення зони на 5+ та надають такі ефекти: пастки не працюють; блоки завжди розкриті; Восьминіг має розкрити додатковий блок, щоб перетасувати блок із цієї зони.
- Кокос. Коли Восьминіг перетасовує блоки, він може покласти жетон кокоса на один із них. Якщо блок із кокосом розкрито або переміщено, він прибирається в запас. Акула повинна витратити 6 для пошуку чи атаки блоку з кокосом.
- Сховки. Коли восьминіг переміщує акулу до сховку, 4 альтернативні тайли росту перетасовуються та, замість базових, кладуться у сховки по одному в кожен. Тепер їх можна заповнювати в будь-якому порядку, але перед тим, як класти куби на наступний тайл, попередній має бути повністю заповненим. Коли тайл буде повністю завершено, він перевертається, але ще не активується. Щоб зробити це, Акула має перебувати в цьому сховку під час кроку «Зростати», а після — перемістити цей тайл на трек росту.
- Морські їжаки. Коли восьминіг міняє місцями 2 блоки, він може розмістити морського їжака в одну з порожніх клітинок течії або в порожню з’єднану клітинку, однак їжаків заборонено розміщувати поруч один з одним. Тепер, аби переплисти через морського їжака, гравець за Акулу має покласти кубик течії зі значенням 5 або 6 на клітинку перед їжаком і використати його для перепливання через обидві клітинки. Він може застосувати додаткові кубики течії за їжаком, якщо їхні значення менші за попередні. Сам їжак не є течією, і після цього його потрібно прибрати з поля. Восьминіг зможе викласти його знову в одному з наступних ходів.
- Рефлекси. Перед партією гравець за Акулу заміняє тайл росту №2 на тайл «Рефлекси». Щойно такий тайл заповнюється, його перевертають і всі 3 кубики рефлексів додаються у торбинку акули. Синьо-жовтий є кубом течії чи пошуку, синьо-червоний – кубом течії або атаки, а жовто-червоний – це куб пошуку чи атаки. Правила для звичайних кубиків діють і на куби рефлексів.
Завдяки цьому доповненню авторам вдалося удосконалити гру, додавши до її партій стратегічного розмаїття, цікавих ситуацій та чималої реграбельності. Це – справжній маст-хев для кожного шанувальника оригінальної гри!